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L'architecte pédagogique : transformer les idées en réalité
Nous avons plusieurs fois, Mathilde et moi, évoqué dans ce blog les évolutions que la fonction formation devait suivre. Pour moi, la réelle innovation pédagogique, c'est à dire celle qui sert l'efficacité, se situe au niveau des dispositifs. La créativité, la multimodalité, le nouvel espace temps, sont autant de données qui faut prendre en compte lors de la conception. L'ingénierie pédagogique se complexifie et nous allons probablement assister à l'émergence de nouveau métier à la croisée de ces concepts. Le futur est ouvert à ces nouveaux "architectes pédagogiques".
Explorons ensemble les nombreux parallèles entre le métier de concepteur et celui d'architecte : 3 phases dans chaque métier : la conception, la phase des études et la direction d'exécution.
Phase conception : entre classicisme et tendance
En architecture, c'est la phase d'esquisse qui voit la création générale du bâtiment (forme, disposition, principe constructif). Elle se traduit par des dessins, des modèles informatiques ou des maquettes.
L'architecte pédagogique va donc réaliser le plan du dispositif (learning track ou path en anglais) en fonction des besoins de son client. C'est durant cette phase d'ingénierie de formation qu'il peut faire plus ou moins preuve de créativité en fonction des objectifs assignés à la formation et du champ de contraintes.
C'est une phase d'écoute pour distinguer les attentes réelles du client de ce dont il rêve. Une notion toujours complexe à mesurer est l'innovation pédagogique. Elle est relative à la maturité du client: l'un faisant exclusivement des formations présentielles trouvera déjà ambitieux d'imaginer une visioformation, l'autre qui a déjà monté des programmes avec le sport, la cuisine, les médias pour ses commerciaux se trouvera plus désemparé pour trouver une nouvelle idée devant l'attitude consumériste de ses stagiaires.
La responsabilité de l'architecte est bien d'imaginer la vie du dispositif, son usage, sa pérennité ... Il doit sentir les tendances et les amener à son client au bon moment, ni trop vite, ni trop tard.
L'architecte pédagogique présente son style, ses réalisations à l'aide d'un portfolio de projets.
Phase des études : valider la faisabilité des esquisses
C'est le moment des calculs, les nouvelles modalités (e-learning, serious game, visioformation, tutorat, shadowing, immersion terrain) nécessitent des connaissances techniques. L'architecte pédagogique va valider plusieurs axes :
- Technique : il est l'interlocuteur de graphistes, de développeurs, de directeurs artistiques, des services informatiques et à ce titre il doit maîtriser un vocabulaire, des processus pour bien valider la faisabilité technique de son projet
- Financier : le projet ne peut pas simplement être beau sur le papier, il doit être viable économiquement que ce soit dans la phase de développement en maîtrisant les dépenses ou dans l'exploitation en respectant les volumes financiers acceptables.
- Organisationnel : un dispositif multimodal, par sa différence avec un simple présentiel, sollicite plus les ressources internes (tuteur, expert, ...) et bouscule l'organisation (besoin de salles ressources pour faire les modules e-learning, de casques et de pour les séances de visioformation, de bande passante).
Phase direction d'exécution : le maître d'œuvre garantie du résultat
L'objectif de l'architecte pédagogique est de garantir le meilleur projet en adéquation avec les moyens du client, il facilite la mise en relation du client et des prestataires.
L'architecte pédagogique est un interlocuteur de terrain, il veille personnellement à l’avancement des travaux. C'est lui qui va définir le planning, l’enchaînement des tâches et les livrables. Il organise des réunions de pilotage pour entériner des décisions, faire des arbitrages avec le client.
L'objectif est de maitriser les délais et les budgets, de faire face aux aléas techniques sans que cela n'affecte le rendu du projet.
L'architecte pédagogique, de nouvelles compétences...
Au final, cet(te) homme ou femme de l'art, en tant que maître d'œuvre, doit développer des compétences créatives (pour apporter les justes tendances à son client), techniques (pour anticiper toutes les problématiques liées à l'usage de différentes technologies), financières (pour garantir le budget sans dépassement) et de pilotage (pour mener dans les délais le projet).